::Tecnopia 2.0::

Prólogo
A todos los transeúntes, torpes y talentosos, tranquilos y traviesos, tímidos y temerarios, que tengan el temple de transitar por este tenebroso tesauro de tópicos tabú, tontadas tecnológicas y trivialidades teorizadas no sin testa ni tesón:
Traten de tolerar la tendalada, la terminología tartariana y las tesis taxativas, y tengan el tino de no tildarme de transgresor, ni de tergiversar mi tono terrenal, tachándome de terco y torpón.
Tiéntense con los temas más trastornados (tormento del los tipos tristes y taciturnos), con los tartamudeos tortuosos de taumaturgos y teólogos tocados, y hasta con Cthulhu, que no da el tentáculo a torcer.
Y trasnochen con los titulares taimados, los textos tecleados sin tanto tacto, y también con los tropezones de tautología que cada tanto tiznan mi técnica.

Sean bienvenidos a Tecnopia.
Pueden llamarme Thanatos.
miércoles, julio 26, 2006
[Humor] Elfos
Por Thanatos - 8:43 a. m. | Permalink | Enviar por e-mail | 1 comentarios | Enviar comentario
[Momento M] Enseñame
Por Thanatos - 12:00 a. m. | Permalink | Enviar por e-mail | 0 comentarios | Enviar comentario
martes, julio 18, 2006
[Curiosidades] Spellfire - CCG de Dungeons & Dragons
Por Thanatos - 7:01 a. m. | Permalink | Enviar por e-mail | 0 comentarios | Enviar comentario
Siguiendo con los juegos de cartas coleccionables desconocidos, ¿sabían que TSR sacó en 1994 (un año después del lanzamiento de Magic: The Gathering) un CCG basado en Advanced Dungeons y Dragons llamado Spellfire? El juego tenía cartas con nombres como Waterdeep, Menzoberranzan, Mind Flayer y The Unnamed, Avatar of Gruumsh, que harían babear a cualquier fanático de D&D.

Desafortunadamente cuando Wizards of the Coast compró TSR discontinuó el juego, aunque aún hoy existe una gran comunidad de fanáticos que organizan torneos y crean cartas no oficiales.

El objetivo del juego era tener seis cartas de territorio en mesa. Cada jugador podía bajar una carta de territorio por turno, y luego agregarle campeones, artefactos, objetos mágicos y aliados.


Carta original y no oficial, respectivamente

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martes, julio 11, 2006
[Prevención Social] Juegos de Rol - Herramientas de Satán
Por Thanatos - 10:25 a. m. | Permalink | Enviar por e-mail | 2 comentarios | Enviar comentario
Todos sabemos que el satanismo y los juegos de rol son prácticamente sinónimos. Pocas cosas inspiran tanto la voluntad de adorar a Belcebú como un juego de arrojar dados y acumular puntos de experiencia. A la luz de los hechos ocurridos el lunes 10 de Julio de 2006, día en que un desconocido jugador de rol reemplazó con bondiolas los cerebros de la producción de Mañanas Informales, creo conveniente alertar a la comunidad de este peligro que acecha en las sombras.

En primer lugar, muchos de ustedes preguntarán desde debajo de sus camas: "¿Qué es un juego de rol?". La respuesta corta es la siguiente: es un juego que consiste en matar gente. Naturalmente, existen ciertas reglas que un adorador del demonio debe seguir para formar parte de uno de estos juegos.


Gary Gygax, creador del juego de rol Magic: The Gathering.

En primer lugar, el satanista novato debe crear lo que se denomina hoja de personaje. Este documento detalla qué formas de asesinato le están permitidas, de modo que ningún jugador de rol es igual a otro. La creación de esta hoja se hace arrojando una herramienta que los satanistas conocen como dado, y que constituye el medio a través del cual el demonio les da a conocer sus deseos. El jugador arroja el dado y anota los resultados, que determinan con cuánta fuerza, destreza, inteligencia, o incluso carisma puede matar gente.


Dado de quince caras, conocido como d15.
La "d" junto al número significa "diablo".

A continuación el satanista se reune con otros catorce como él y, bajo la atenta vigilancia de un maestro de ceremonias (también llamado "DM" por el término anglosajón "demon master"), se turnan para arrojar más dados. La labor del maestro de ceremonias es asegurarse de que los satanistas arrojen los dados correctos, y relatar la historia de la o las personas que deben matar.


Richard Garfield, creador del juego de rol Counter Strike.

Los asesinatos se llevan a cabo con armas de época, como espadas, ballestas y sables láser. Quien ha pasado por la experiencia de matar a alguien, se dice que ha ganado "puntos de experiencia". Cuando un satanista alcanza cierta cantidad de puntos de experiencia pasa al siguiente nivel, lo cual le permite usar armas más poderosas y técnicas más refinadas, por lo que el modus operandi de cada rolero es radicalmente diferente al de los demás. Un satanista de bajo nivel puede, por ejemplo, poner tres cigarros de marihuana en la guantera del automóvil de su víctima, mientras que uno de nivel más alto puede bajar pornografía de internet con la computadora de su objetivo o lavar su ropa blanca con la de color.


Valve, creador del juego de rol Warhammer 40.000, caricaturizado en la serie de culto (satánico) Los Simpsons.

Con esto en mente, no queda más que temer por nuestras vidas y la de los nuestros, y esperar que las autoridades decidan de una vez por todas poner fin a este flagelo que atenta contra el bienestar de todos. ¡No dejen que sus almas les sean arrebatadas!

Post Scriptum

El texto de arriba parodia una serie de abominaciones que fueron dichas en los medios de comunicación argentinos a lo largo de los días 11 y 12 de Julio de 2006 con respecto a los juegos de rol, en referencia a una versión que los relacionaba con una tragedia sucedida en Buenos Aires el día 7 de Julio. Un hombre, que aún no fue identificado, empezó a disparar sin razón aparente en plena avenida Cabildo, hiriendo a seis personas y matando a una. Hecho esto, subió a un colectivo y desapareció.

Este suceso no podría estar menos relacionado con los juegos de rol. Desafortunadamente no son pocos los que jamás oyeron hablar de estos juegos, de modo que no está de más dar una breve explicación.

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[Rol] ¿Qué es un juego de rol?
Por Thanatos - 10:20 a. m. | Permalink | Enviar por e-mail | 1 comentarios | Enviar comentario
En pocas palabras, un juego de rol no es más ni menos que un juego de mesa que se juega con lápiz, papel y dados. Los juegos de rol constituyen un género que abarca cientos de juegos diferentes, y que consisten en interpretar a un personaje imaginario en una aventura digna de una buena novela o una película de Hollywood.


Dados para juegos de rol.

Cada juego de rol se vende en forma de uno o más libros de reglas, que pueden encontrarse en librerías grandes o comiquerías. Estos manuales contienen las reglas del juego, y describen un mundo ficticio con su historia, geografía y cultura, donde tendrán lugar las aventuras de los personajes. Existen decenas de empresas que publican juegos de los más diversos géneros: fantasía épica medieval, ciencia ficción, misterio, terror, etcétera.


Calabozos y Dragones, de Wizards of the Coast (fantasía medieval); La Llamada de Cthulhu, de Chaosium (terror e investigación paranormal) y Spycraft, de AEG (espionaje).

Los juegos de rol son muy similares a los videojuegos, en los que el jugador encarna a un personaje que debe enfrentarse a diversos peligros valiéndose de sus habilidades. La diferencia radica en que las aventuras de un juego de rol son creadas por uno de los jugadores. Además, los juegos de rol se juegan siempre en grupo.


(Click para agrandar)
Una típica sesión de rol. Cada jugador cuenta con un set de dados y una hoja que describe las habilidades de su personaje. El jugador sentado en la cabecera es el director del juego. El jugador con la computadora portátil es un ayudante del director, indispensable en una sesión con muchos jugadores.

El jugador que se encarga de idear la aventura se denomina "director del juego". Su función es describir el mundo que rodea a los personajes, interpretar a sus habitantes, y plantear el argumento de la aventura valiéndose de la información de los manuales y su propia inventiva e improvisación. Los demás jugadores controlan cada uno un personaje, con diferentes personalidades, características y habilidades, que son los protagonistas de la historia, y colaboran entre sí para alcanzar un objetivo en común. Los jugadores diseñan sus personajes siguiendo las reglas del manual, que permiten elegir habilidades acordes con el mundo del juego: combate y hechicería un juego medieval fantástico, investigación y subterfugio en un juego de espías, etcétera. Cada personaje es único, y se complementa con los demás para formar un grupo capaz de superar los peligros que se presenten, de modo que no existe competencia entre los jugadores, sino que estos deben cooperar para salir airosos.


El grupo aventurero más famoso: la Comunidad del Anillo, de la trilogía El Señor de los Anillos.
El grupo cuenta con un arquero, dos guerreros, un mago, un rastreador y cuatro hobbits sin la menor experiencia.

Una sesión de rol comienza con al menos tres personas (dos jugadores y un director del juego) sentadas alrededor de una mesa bien iluminada, con algunos dados, lápiz, papel, y un manual de reglas. El director del juego narra la situación inicial y permite que los jugadores decidan cómo reaccionan sus personajes. Una aventura ambientada en un mundo fantástico medieval podría comenzar con el director del juego diciendo:
Están en la posada El Cordero en la ciudad de Lillthién. Es de noche, y el lugar está apenas iluminado por las velas que arden en cada mesa. Al menos cincuenta personas se encuentran allí, disfrutando del famoso estofado de cordero que da nombre al lugar, y hablando animadamente. De pronto la puerta se abre. Un hombre encapuchado, de apariencia misteriosa, entra con paso decidido y se sienta junto a ustedes. Carraspea para llamarles la atención y dice: "escuché que son aventureros. Tengo información que les puede interesar."
A continuación cada jugador dice lo que desea que haga su personaje:
Jugador A: Le respondo en voz muy baja: "¿Qué tipo de información?".
Jugador B: Lo observo detenidamente e intento averiguar si miente o tiene segundas intenciones.
Jugador C: Lo ignoro y le pido a la camarera otra porción de estofado.
Cuando un personaje desea hacer algo peligroso o difícil se utilizan dados para decidir si tiene éxito o no. En el ejemplo de arriba el jugador B desea que su personaje intente averiguar si el encapuchado miente. Esta es una acción dificil que requiere una tirada de dados. Cada juego de rol utiliza diferentes mecánicas, que son las que diferencian un juego de otro, pero todas consisten básicamente en tirar uno o más dados y comparar el resultado con otro número, que depende de la habilidad del personaje (si es fuerte o débil, ágil o torpe, carismático u hosco, etcétera).


Sesión de rol en la convención Leyendas 2004, celebrada en la ciudad de Rosario.

Los retos que pueden presentarse a lo largo de una aventura son muy diversos, y dependen del mundo en que se desarrolle. En un mundo fantástico medieval es común pelear contra monstruos perversos, perderse en bosques encantados o encontrarse con trampas que protegen tesoros, mientras que en un juego de investigación predominan las pistas falsas y los sospechosos escurridizos. Todos estos peligros se superan lanzando dados y aprovechando las habilidades únicas de cada personaje.

Cuando los personajes completan una aventura, su historia no termina. Es común que un grupo de jugadores juegue numerosas aventuras con los mismos personajes, lo que se denomina campaña. Los personajes evolucionan y se hacen más poderosos con cada reto que superan.

A diferencia de otras actividades, adentrarse en el mundo de los juegos de rol es muy fácil: basta con asistir a un club de rol y sumarse a una mesa. No hay forma más simple de aprender que participando en una partida. En todos los clubes se llevan a cabo sesiones abiertas que aceptan novatos de cualquier edad y les proporcionan todo lo necesario para empezar a jugar. No es necesario haber leído ningún manual, o tener ningún conocimiento previo. Lo único que hace falta es imaginación y ganas de pasarla bien.


(Click para agrandar)
Rolarte, club de rol de Buenos Aires.

Como la mayoría de los juegos que se llevan a cabo en grupo, los juegos de rol aportan varios beneficios a los jugadores. Numerosos estudios científicos han demostrado que estos juegos fomentan la socialización, desarrollan el vocabulario y mejoran la capacidad para trabajar en grupo.

Sin embargo a lo largo de los años los medios de comunicación sensacionalistas han vinculado a los juegos de rol con ciertos crímenes y asesinatos. Posiblemente los casos más conocidos son los sucedidos en España durante 1994 y 2000. En el primero, dos jóvenes asesinaron a puñaladas a un hombre en una parada de colectivo. En el segundo, un joven asesinó a sus padres y hermana con una katana. En ambos casos la prensa española relacionó los hechos con los juegos de rol, y en ambos la corte de justicia desestimó rápidamente esa posibilidad. Lo cierto es que no existen pruebas ni razones para pensar que los juegos de rol tengan algún efecto nocivo en la gente, y en cambio se ha probado que los jugadores de rol tienen una tendencia significativamente más baja a padecer enfermedades mentales.


Las noticias sensacionalistas son muchas veces el primer contacto de la gente con el mundo del rol.
Como resultado estos juegos son víctima de una fama totalmente injustificada.

Diversas organizaciones, como la UNESCO, el Vaticano y el Consejo de Europa, han alabado las virtudes de los juegos de rol, una actividad que es disfrutada por más de veinte millones de personas en todo el mundo, número que se triplica al incluir a los amantes de los videojuegos de rol, que están entre los más populares del género. Esto convierte a los juegos de rol en una excelente alternativa a los pasatiempos tradicionales, ya que estimulan la imaginación como ningún otro juego y permiten protagonizar aventuras únicas desarrollando al mismo tiempo la socialización y el trabajo en grupo.
Links de interés

"Juegos de Rol" en Wikipedia en Español
Efectos Psicosociales de los Juegos de Rol en el Desarrollo Social y Cognitivo de los Menores (estudio realizado por el Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid)
DQ Forum (foro argentino de jugadores de rol)
Clubes argentinos de rol (para sumarse o presenciar una sesión)

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domingo, abril 09, 2006
[Webcómics] Goblins - A Fantasy Webcomic about Life through Their Eyes
Por Thanatos - 1:21 a. m. | Permalink | Enviar por e-mail | 0 comentarios | Enviar comentario
Llegó el domingo, sigo tapado de laburo, y acabo de tener una pesadilla horrible que me dio ganas de que la tierra se abra y me trague. Sin embargo, nada de eso puede evitar que postee sobre el webcómic fantasy más chaposo de internet.
No hablo de The Order of the Stick, ni de 8-Bit Theater, ni de Dungeon Crawl INC. Me refiero a Goblins, una de la mejores historias que haya leído en mi vida, tanto en internet como en papel. Goblins narra la historia de un campamento de trasgos que es arrasada por un grupo de aventureros nivel 1. Las escenas de combate son impresionantes, los personajes son increíbles y los dibujos grosísimos. Pero lo más zarpado es la trama, capaz de pasar de una parodia de D&D a un drama épico en un par de viñetas. 100% recomendado.


Kore, paladín enano. El personaje más cruel del fantasy

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